南开大学23年秋学期《3D游戏软件设计》在线作业二

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《3D游戏软件设计》在线作业-00002

glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
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OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A:通过距离光源的距离进行计算
B:通过法线相对光源的方向进行计算
C:通过物体的颜色值进行计算
D:通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
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现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法确定具体填充区域
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启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:白色
B:灰色
C:黑色
D:黄色
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在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A:大小和outerRadius相同
B:1
C:0
D:大于outerRadius
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A:GL_NERVER
B:GL_ALWAYS
C:GL_LESS
D:GL_EQUAL
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当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A:AB物体重叠部分会发生混合
B:遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C:遮挡关系不变
D:无法判断
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两个矢量之间的叉乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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两个矢量之间的点乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A:把屏幕颜色全部清除成白色
B:把屏幕颜色清除成红色
C:把屏幕颜色清除成黑色
D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A:R1+R2
B:1-R1-R2
C:1
D:R1+R2-1
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OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A:3
B:1
C:2
D:0
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下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A:GL_POINTS
B:GL_LINES
C:矩形
D:GL_LINE_STRIP
E:GL_QUADS
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glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为
A:[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B:[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C:[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D:[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
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OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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OpenGL包含有哪几个缓冲区
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A:视体是一个椎体
B:物体近大远小
C:视体为立方体
D:物体的距离并不影响它看上去的大小
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以下是OpenGL三角形绘制方式的是
A:GL_TRIANGLE_STRIP
B:GL_TRIANGLE_FAN
C:GL_TRIANGLES
D:GL_TRIANGLELIST
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以下是描述glBindTexture函数功能的是
A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B:创建纹理并加载
C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D:以上都对
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通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A:图元相对原点的位置变化了
B:图元自身尺寸变化了
C:图元自身发生了旋转
D:图元可以完全不发生变化
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在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A:256256
B:1616
C:128128
D:100100
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对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A:提高屏幕分辨率
B:采用区域覆盖法
C:加权覆盖法
D:抖动技术
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A:观察点在原点
B:观察方向指向z轴负方向
C:观察方向指向z轴正方向
D:正方向为y轴正方向
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从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A:世界坐标系内地变换
B:对窗口的裁剪操作
C:窗口到视口的变换
D:对设备坐标进行变换
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已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A:错误
B:正确
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glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
A:错误
B:正确
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无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
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假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A:错误
B:正确
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glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A:错误
B:正确
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OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A:错误
B:正确
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Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
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颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
A:错误
B:正确
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视图变换和模型变换可以互逆变换
A:错误
B:正确
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镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
A:错误
B:正确
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对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
A:错误
B:正确
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OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A:错误
B:正确
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位图是由0和1组成的矩形数组
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
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