南开大学23年秋学期《3D游戏软件设计》在线作业三
奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考
23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《3D游戏软件设计》在线作业-00003
OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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两个矢量之间的叉乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是
A:平移
B:旋转
C:错切
D:以上说法都不对
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OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A:用曲线模拟
B:用四边形拼接
C:用三角形拼接
D:只要是凸多边形拼接就可以
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A:4位
B:24位
C:20位
D:32位
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一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A:红色
B:绿色
C:白色
D:蓝色
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在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A:3
B:1
C:2
D:0
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OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A:1
B:2
C:4
D:8
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启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:白色
B:灰色
C:黑色
D:黄色
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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白色的颜色值为
A:(0,0,0)
B:(255,0,255)
C:(255,255,255)
D:(1,1,1)
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现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法确定具体填充区域
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A:把屏幕颜色全部清除成白色
B:把屏幕颜色清除成红色
C:把屏幕颜色清除成黑色
D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A:CsS+CdD
B:CsS-CdD
C:CdD-CsS
D:CsopCd
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一个矢量加上一个矢量结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A:左半边
B:有半边
C:前半边
D:后半边
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以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A:视体是一个椎体
B:物体近大远小
C:视体为立方体
D:物体的距离并不影响它看上去的大小
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以下是描述glBindTexture函数功能的是
A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B:创建纹理并加载
C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D:以上都对
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在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A:反馈模式
B:选择模式
C:渲染模式
D:都不是
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实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A:视图模型矩阵操作
B:投影操作
C:透视除法进行规范化
D:视口变换
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glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A:第一个参数为点的X坐标值
B:第二个参数为点的Y坐标值
C:第三个参数为点的Y坐标值
D:第三个参数为点的W值
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在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A:256256
B:1616
C:128128
D:100100
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对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A:提高屏幕分辨率
B:采用区域覆盖法
C:加权覆盖法
D:抖动技术
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下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A:各条边不能相交
B:必须是凸多边形
C:中间无孔洞的多边形
D:边数不可以超过10
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以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
A:1
B:0
C:-1
D:10
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OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A:GL_AMBIENT
B:GL_DIFFUSE
C:GL_SPECULAR
D:GL_AMBIENT
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A:错误
B:正确
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过滤函数中奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A:错误
B:正确
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视图变换和模型变换可以互逆变换
A:错误
B:正确
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在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
A:错误
B:正确
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glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
A:错误
B:正确
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位图字体无法进行旋转
A:错误
B:正确
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glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A:错误
B:正确
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Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
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函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
A:错误
B:正确
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glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A:错误
B:正确
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雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A:错误
B:正确
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