南开大学23年秋学期《3D游戏软件设计》在线作业一

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《3D游戏软件设计》在线作业-00001

OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A:8
B:16
C:32
D:64
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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Open奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考GL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A:用曲线模拟
B:用四边形拼接
C:用三角形拼接
D:只要是凸多边形拼接就可以
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OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A:左半边
B:有半边
C:前半边
D:后半边
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OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A:1
B:2
C:3
D:4
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我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A:AB物体重叠部分会发生混合
B:遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C:遮挡关系不变
D:无法判断
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在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是
A:平移
B:旋转
C:错切
D:以上说法都不对
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下列哪个颜色不属于三原色
A:红
B:蓝
C:绿
D:黑
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将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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两个矢量之间的点乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
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白色的颜色值为
A:(0,0,0)
B:(255,0,255)
C:(255,255,255)
D:(1,1,1)
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函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A:GL_NERVER
B:GL_ALWAYS
C:GL_LESS
D:GL_EQUAL
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下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A:4位
B:24位
C:20位
D:32位
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A:把屏幕颜色全部清除成白色
B:把屏幕颜色清除成红色
C:把屏幕颜色清除成黑色
D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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glCopyPixels的像素路径包括
A:像素传输操作
B:光栅化操作
C:基于片断的操作
D:在帧缓冲区暂存
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下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A:各条边不能相交
B:必须是凸多边形
C:中间无孔洞的多边形
D:边数不可以超过10
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从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A:世界坐标系内地变换
B:对窗口的裁剪操作
C:窗口到视口的变换
D:对设备坐标进行变换
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以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A:视体是一个椎体
B:物体近大远小
C:视体为立方体
D:物体的距离并不影响它看上去的大小
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A:环境光强度
B:散射光强度
C:镜面光属性
D:光源位置
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在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A:反馈模式
B:选择模式
C:渲染模式
D:都不是
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以下是描述glBindTexture函数功能的是
A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B:创建纹理并加载
C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D:以上都对
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在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A:GL_SPHERE_MAP
B:GL_REFLECTION_MAP
C:GL_TRIANGLES
D:GL_NORMAL_MAP
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以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A:观察点在原点
B:观察方向指向z轴负方向
C:观察方向指向z轴正方向
D:正方向为y轴正方向
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glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A:错误
B:正确
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glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
A:错误
B:正确
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模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A:错误
B:正确
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glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
A:错误
B:正确
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在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
A:错误
B:正确
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glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
A:错误
B:正确
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OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A:错误
B:正确
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纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
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位图字体无法进行旋转
A:错误
B:正确
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OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A:错误
B:正确
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为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
A:错误
B:正确
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视图变换和模型变换可以互逆变换
A:错误
B:正确
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对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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