南开大学23年秋学期《DirectX程序设计》在线作业二
奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考
23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《DirectX程序设计》在线作业-00002
()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
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()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A:穿过纸面向里
B:在纸面上向左
C:穿出纸面向外
D:在纸面上向右
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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逆矩阵的特点是: ()
A:和原矩阵相乘等于原矩阵
B:和原矩阵相乘等于逆矩阵
C:和原矩阵相乘等于单位矩阵
D:和原矩阵相乘等于全1矩阵
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D3D9中粒子的表现图元是: ()
A:点图元
B:三角形
C:公告板
D:方块面
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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()是最快的着色方式。
A:平面着色
B:高洛德着色
C:两种方式都很快
D:两种方式都很慢
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灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A:顶点坐标
B:顶点数据相关属性
C:法线方向
D:纹理坐标
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纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
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()是Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
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()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A:广度缓存
B:深度缓存
C:深度测试
D:广度测试
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Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A:GLSL
B:HLSL
C:Cg
D:C++
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3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A:所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:反射的光为红光和蓝光的混合色
D:所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
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Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
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实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
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模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
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纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
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Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
A:错误
B:正确
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对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A:错误
B:正确
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观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:错误
B:正确
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DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A:错误
B:正确
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这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
A:错误
B:正确
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渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
A:错误
B:正确
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Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A:错误
B:正确
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点光源没有方向,有衰减。
A:错误
B:正确
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三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A:错误
B:正确
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Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
A:错误
B:正确
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裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A:错误
B:正确
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向量型的成员可以单独被访问,矩奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考阵型不可以
A:错误
B:正确
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绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
A:错误
B:正确
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纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A:错误
B:正确
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我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A:错误
B:正确
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接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A:错误
B:正确
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有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
A:错误
B:正确
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设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A:错误
B:正确
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Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A:错误
B:正确
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平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A:错误
B:正确
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Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A:错误
B:正确
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