奥鹏教育福建师范大学《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二

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福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二-0007

Particle Tool 命令不能创建的是
A:单个粒子
B:球形粒子
C:粒子阵列
D:粒子发射器
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在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
A:scens
B:images
C:renderData
D:sourceimages
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不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
A:Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B:能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
C:为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D:Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
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对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )
A:高光强烈
B:没有高光
C:高光柔和
D:强光
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下面哪一项不属于粒子生命类型( )
A:Live forever
B:Per Particle Attribute
C:random range
D:contant
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流体所不具有的属性是( )
A:Fuel
B:Color
C:Velocity
D:Goal
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Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是( )
A:建立新项目
B:制定一个项目
C:建立新场景
D:导出所有
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在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
A:红色
B:蓝色
C:绿色
D:黄色
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下面属于曲线编辑模式的是( )
A:Isoparm
B:Hull
C:curve point
D:surface patch
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缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
A:X轴
B:Y轴
C:Z轴
D:所有
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以下哪个应用程序不能与Maya整合( )
A:Adobe Photoshop
B:CAD
C:Java
D:Adobe Illustrator
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Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )
A:透视图
B:侧视图
C:顶视图
D:前视图
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下面说法错误的是( )
A:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
B:新粒子点之间也可以创建约束
C:新粒子可以使用动力学施加场影响
D:也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算
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哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )
A:Points
B:MultiStreak
C:Spheres
D:Blobby Surface
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在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A:X键
B:C键
C:V键
D:Q键
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可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
A:Keep New Faces Plannar
B:Keep Faces Together
C:Convert Selection
D:Smart Command Settings
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下列选项中对刚体的描述错误的是( )
A:刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
B:使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C:在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D:Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
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新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
A:Ctrl+N
B:Ctrl+S
C:Ctrl+L
D:Ctrl+Z
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以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )
A:Alias Motion Builder技术
B:变形器
C:剥皮工具
D:MayaFur
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对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
A:是用来体现和调整阴影的
B:是用来进行最终渲染的设置
C:是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
D:以上描述都不正确
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Maya软件主要功能是( )
A:创建三维模型,输出图像和视频动画
B:编写复杂程序
C:服务器操作系统
D:查杀病毒
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关于流体喷射器的说法正确的是( )
A:一个流体容器只能有一个喷射器
B:一个流体容器中一个喷射器都没有
C:一个流体容器中必须有喷射器
D:一个流体容器中可以有多个喷射器
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关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
A:Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
B:Creation Method 参数共有三个类型
C:Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
D:Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
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在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
A:选择对象,单击键盘上的W键
B:选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
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不属于刚体约束的是( )
A:Transform
B:Pin
C:Hinge
D:Spring
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关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )
A:Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
B:无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机
C:Sprites 粒子不能调入外部贴图
D:如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性
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下列叙述多边形建模的命令MeshSeparate的说法正确的是( )
A:Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
B:Separate可以通过选择一条线将物体分开
C:Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D:将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
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使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A:16色
B:256色
C:24位色
D:32位色
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在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键
A:Delete键
B:Insert键
C:空格键
D:BackSpace键
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下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。
A:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
B:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
C:选择轮廓曲线执行菜单SurfacesRevolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
D:在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
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以下是Maya专属语言的是
A:C++
B:JSP
C:MEL
D:.net
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Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )
A:Polygon模式
B:Standard模式
C:Curve模式
D:网格模式
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MAYA中的曲面类型是( )
A:NURBS
B:Polygon
C:Subdivision
D:Bezier
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下列选项中对刚体的描述正确的是
A:单个物体或一组物体只能创建一个刚体
B:曲线也可以创建刚体
C:细分表面不能创建刚体
D:刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞
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曲线的布尔运算命令包括( )
A:并集
B:差集
C:交集
D:全集
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变换物体包括( )
A:移动物体
B:旋转物体
C:创建物体
D:缩放物体
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MAYA中删除选中物体的方式有( )
A:Edit|Delete
B:Delete
C:Back Space
D:Select All
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MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
A:Maya Complete
B:Maya Unlimited
C:Maya Classical
D:Maya Customer
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下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
A:Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
B:硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
C:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
D:硬件粒子不能使用表面材质
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体积发射器有哪几个体积类型
A:cube
B:sphere
C:cone
D:square
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柔体创建的弹簧有哪些类型
A:MinMax
B:All
C:MaxMin
D:Wireframe
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关于场的描述正确的是
A:场可以独立存在
B:场可以添加在物体上
C:被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D:只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
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关于 Maya 动力学的描述正确的是()
A:能够用重力场或其它场控制粒子的运动
B:能够约束控制刚体运动
C:动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到
D:可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
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当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
A:面
B:边
C:顶点
D:UV
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Maya7中不支持中文输入。
A:错误
B:正确
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如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。
A:错误
B:正确
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Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。
A:错误
B:正确
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Maya是利用Projec项目来管理文件的,因此使用Maya建模首先要新建项目包。
A:错误
B:正确
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曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
A:错误
B:正确
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MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用
A:错误
B:正确
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