南开大学22秋学期《3D游戏软件设计》在线作业二
奥鹏教育南开大学平时作业
2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00002
当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
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glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为
A:[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B:[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C:[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D:[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
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两个矢量之间的点乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A:8
B:16
C:32
D:64
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我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A:AB物体重叠部分会发生混合
B:遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C:遮挡关系不变
D:无法判断
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将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
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在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是
A:平移
B:旋转
C:错切
D:以上说法都不对
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法确定具体填充区域
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进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A:名字堆栈中压入的名字数
B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D:点击发生时名字堆栈的内容
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如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A:R1+R2
B:1-R1-R2
C:1
D:R1+R2-1
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glEnd()函数的意义
A:标志着一个顶点数据列表的结束
B:标志着程序的执行结束
C:标志着OpenGL的绘制操作结束
D:标志着当前函数的结束
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利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A:沿着X轴对称变换
B:沿着Y轴对称变换
C:沿着原点对称变换
D:沿着直线y=x对称变换
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A:把屏幕颜色全部清除成白色
B:把屏幕颜色清除成红色
C:把屏幕颜色清除成黑色
D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A:左半边
B:有半边
C:前半边
D:后半边
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以下是OpenGL三角形绘制方式的是
A:GL_TRIANGLE_STRIP
B:GL_TRIANGLE_FAN
C:GL_TRIANGLES
D:GL_TRIANGLELIST
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当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A:glRender(GL_FEEDBACK);
B:glRender(GL_SELECT);
C:glEnd();
D:glRender(GL_RENDERMODE);
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以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
A:1
B:0
C:-1
D:10
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glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A:第一个参数为点的X坐标值
B:第二个参数为点的Y坐标值
C:第三个参数为点的Y坐标值
D:第三个参数为点的W值
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在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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OpenGL包含有哪几个缓冲区
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A:环境光强度
B:散射光强度
C:镜面光属性
D:光源位置
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在自动生成纹理坐标的模式中,如果我奥鹏教育南开大学平时作业们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A:GL_SPHERE_MAP
B:GL_REFLECTION_MAP
C:GL_TRIANGLES
D:GL_NORMAL_MAP
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以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A:视体是一个椎体
B:物体近大远小
C:视体为立方体
D:物体的距离并不影响它看上去的大小
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glCopyPixels的像素路径包括
A:像素传输操作
B:光栅化操作
C:基于片断的操作
D:在帧缓冲区暂存
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A:错误
B:正确
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Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
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对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
A:错误
B:正确
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模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A:错误
B:正确
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位图是由0和1组成的矩形数组
A:错误
B:正确
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纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
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无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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视图变换和模型变换可以互逆变换
A:错误
B:正确
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OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A:错误
B:正确
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OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A:错误
B:正确
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glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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位图字体无法进行旋转
A:错误
B:正确
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函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A:错误
B:正确
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