华中师范大学《计算机动画》在线作业
奥鹏华中师范大学平时在线作业
华师《计算机动画》在线作业-0001
当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )
A:三维造型错误
B:忽视了灯光环境与摄像机
C:材质不是很好
D:其他选项都选
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哪种材质类型可以在背景上产生阴影()。
A:Raytrace
B:Blend
C:Morpher
D:Matte/Shadow
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噪波的作用是( )
A:对尖锐不规则的表面进行平滑处理
B:用来修改此物体集合
C:用于减少物体的定点数和面数
D:使物体变得起伏而不规则
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在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。
A:视图
B:工具栏
C:命令面板
D:标题栏
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在3ds Max中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为( )
A:F9
B:1
C:Alt + W
D:Shift + A
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按名称选择按钮的快捷键是()。
A:H
B:N
C:F10
D:A
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打开材质编辑器,选择第一个样本框中的材质。打开M a p s 卷展栏,将()勾选,单击其后的按钮,弹出M a t e r i a l /Map Browser 对话框,选择一种贴图,如M a r b l e (大理石),材质即可被贴图。
A:Diffuse Color
B:reflection color
C:self-luminous color
D:transparency color
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面片的类型有。( )
A:圆形和椭圆形
B:圆形和四边形
C:三角形和四边形
D:圆形、随圆形、三角形和四边形
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金属材质的选项为()。
A:Blinn
B:Phong
C:Meta
D:Multi-Layer
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以下不属于标准几何体的有( )。
A:长方体
B:球体
C:茶壶
D:异面体
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下面属于复合贴图的是( )。
A:渐变贴图
B:平面镜贴图
C:遮罩贴图
D:双面贴图
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下列视图不是3ds Max的4个默认视图窗口之一的为( )。
A:Perspective(透视图)
B:Right(右视图)
C:Front(前视图)
D:Top(顶视图)
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在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。
A:类
B:面板
C:对象
D:事件
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NURBS曲线造型包括( )种线条类型。
A:1
B:2
C:3
D:4
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下列选项中属于位图选项的是()。
A:Blur
B:Checker
C:Glossiness
D:Bitmap
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在3ds?max中保存当前模型场景的命令是()。
A:File/Reset
B:File/Open
C:File/Save
D:File/Merge
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复制关联物体的选项是()。
A:复制
B:实例
C:参考
D:都不是
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以下()变形命令用于产生适配变形。
A:Scale
B:Twist
C:Bevel
D:Fit
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下面哪个镜头是特写镜头。( )
A:15mm
B:35mm
C:43.456mm
D:200mm
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用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是()。
A:Boolean(布尔)
B:Conform(包裹)
C:connect(链接)
D:scatter(离散)
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合成物体可以使用()方式进行布尔运算。
A:相加
B:相减
C:剪切
D:相交
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编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工。
A:节点
B:边
C:三角面
D:四边面
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属于材质编辑器中贴图扩展栏里的命令是()。
A:漫反射颜色
B:自发光
C:不透明度
D:反射
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堆栈编辑器由()组成。
A:名称和颜色框
B:数面板
C:修改器列表
D:拾取堆栈'按钮
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以下哪些几何体可以实现一步完成?
A:球体
B:茶壶
C:立方体
D:圆环
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3DSMAX可应用在以下哪些领域?()
A:电视广告
B:奥鹏华中师范大学平时在线作业电脑游戏
C:建筑装潢设计
D:工业产品造型
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渲染的种类有( )。
A:渲染场景
B:渲染上次
C:快速渲染
D:浮动渲染
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以下属于几何体对象的是()。
A:基本几何体
B:扩展几何体
C:粒子系统
D:楼梯
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下列对三维修改器"Edit?Mesh编辑网格"叙述正确的是()。
A:可以对点进行任意的编辑和修改。
B:可以对三角形面进行任意的编辑和修改。
C:在Edit?Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作。
D:在Edit?Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理。
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合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。
A:相加
B:相减
C:剪切
D:相交
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高级放样的几种变形工具中,不属于它是()。
A:轴向变形
B:扭曲
C:车削
D:拟合
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渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A:前面视图
B:顶部视图
C:透视视图
D:相机视图
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3DS MAX软件的四个默认视图是( )。
A:Top
B:Left
C:Front
D:Right
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在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些()。
A:Sides(边数)
B:Smooth(平滑)
C:Radius(半径)
D:Height(高度)
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材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为()。
A:Specular(反射颜色)
B:Self—Illumination(自发光
C:Diffuse(散射光)
D:Ambient(环境色)
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在3ds Max中,移动工具的默认快捷键是W。
A:错误
B:正确
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在3Dmax中打开材质编辑器的快捷键是“M”
A:错误
B:正确
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用打开命令打开组后必须使用组命令重新形成组。
A:错误
B:正确
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空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但它与光源一样不被渲染。
A:错误
B:正确
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材质就是贴图,二者是一回事。
A:错误
B:正确
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弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。
A:错误
B:正确
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摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化。
A:错误
B:正确
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切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键。
A:错误
B:正确
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放样的必要条件有两个:图形和路径。
A:错误
B:正确
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渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
A:错误
B:正确
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我们可以通过在材质的反射通道中施加位图,从而表现物体真实的反射效果。
A:错误
B:正确
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使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。
A:错误
B:正确
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可以向已经存在的组中增加对象。
A:错误
B:正确
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粒子系统不能受空间扭曲的影响。
A:错误
B:正确
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在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。
A:错误
B:正确
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