南开大学22秋学期《DirectX程序设计》在线作业二
奥鹏教育南开大学平时作业
2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002
()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A:静态缓存
B:动态缓存
C:两种都可以
D:两种都不可以
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是奥鹏教育南开大学平时作业采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
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在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:33
B:44
C:22
D:14
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在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A:SetRenderState
B:SetSamplerState
C:SetMaterial
D:SetLight
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()是图形中最基本的几何对象。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
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()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
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替换顶点处理的部分叫做()
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
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()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
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纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
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D3D中的光照模型有:(?)
A:环境光
B:漫反射
C:镜面反射
D:全反射
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常见的纹理寻址模式有()
A:重叠纹理寻址模式
B:镜像纹理寻址模式
C:钳位纹理寻址模式
D:边界颜色纹理寻址模式
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模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
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Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
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使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
A:错误
B:正确
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Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A:错误
B:正确
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Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A:错误
B:正确
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创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A:错误
B:正确
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是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
A:错误
B:正确
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顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
A:错误
B:正确
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有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
A:错误
B:正确
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平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A:错误
B:正确
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我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A:错误
B:正确
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顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A:错误
B:正确
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深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
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在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A:错误
B:正确
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三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
A:错误
B:正确
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一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
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裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A:错误
B:正确
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当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A:错误
B:正确
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优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A:错误
B:正确
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物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A:错误
B:正确
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图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A:错误
B:正确
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通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A:错误
B:正确
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接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A:错误
B:正确
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