南开大学22秋学期《DirectX程序设计》在线作业一
奥鹏教育南开大学平时作业
2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00001
()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
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在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A:SetRenderState
B:SetSamplerState
C:SetMaterial
D:SetLight
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DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A:HAL
B:HCL
C:HEL
D:HEC
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纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:33
B:44
C:22
D:14
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我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A:点积
B:相加
C:叉积
D:相减
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三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
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除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A:数组
B:缓存
C:序列
D:线性表
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
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cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
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当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?
B:Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?
C:Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?
D:Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?
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以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
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3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A:穿过纸面向里
B:在纸面上向左
C:穿出纸面向外
D:在纸面上向右
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D3D中的光照模型有:(?)
A:环境光
B:漫反射
C:镜面反射
D:全反射
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Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
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纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
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实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A:错误
B:正确
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在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A:错误
B:正确
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访问缓存接口之前要对其奥鹏教育南开大学平时作业进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A:错误
B:正确
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平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A:错误
B:正确
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绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
A:错误
B:正确
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顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A:错误
B:正确
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DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A:错误
B:正确
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创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A:错误
B:正确
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模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A:错误
B:正确
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左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
A:错误
B:正确
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模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
A:错误
B:正确
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渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
A:错误
B:正确
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一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
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对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A:错误
B:正确
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DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
A:错误
B:正确
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三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
A:错误
B:正确
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Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:错误
B:正确
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顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
A:错误
B:正确
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Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
A:错误
B:正确
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在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A:错误
B:正确
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纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A:错误
B:正确
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